Stella Sora 派生ダメージ:ステータスとビルドガイド
Stella Soraの派生ダメージを理解して、効果的なビルドを組みましょう。ダメージ分類、DEF低下、PEN、クリティカル倍率、靭性ブレイクのボーナスを比較します。
目次

Stella Soraの派生ダメージを軸にしたビルドの組み方
有望なビルドでも、選ぶダメージボーナスを間違えると効果を活かせません。Stella Soraで派生ダメージを伸ばすには、その効果のダメージ分類と属性にボーナスを合わせ、狙ったダメージを強化しましょう。まずこの2つを確認してから、ATK、クリティカル、貫通、敵へのデバフを比較すると、派生ダメージの構成を詰めやすくなります。
以下の計算には、2025年11~12月を対象とした2025年末のダメージモデルを使います。押さえておきたい基本要素は、個別のダメージ分類、属性補正、DEFによる軽減、耐性の区分です。
まずは強化したい効果を確認しましょう。説明文を読み、記載されているダメージ分類を特定して、その分類に合うボーナスを選びます。
| ダメージ分類 | 対応する攻撃補正 |
|---|---|
| Auto Attack | Auto Attack DMG |
| Skill | Skill DMG |
| Ultimate | Ultimate DMG |
| Other | Other DMG |
| Mark | Mark DMG |
| Projectile | Projectile DMG |
| Minion | Minion DMG |
これらの分類は、ダメージ計算式の同じ分類別補正枠に入ります。属性ダメージには別の枠があり、Aqua、Ignis、Terra、Ventus、Lux、Umbraが該当します。
強化を検討するときは、分類と属性の両方を確認しましょう。一致する属性ボーナスと分類ボーナスは、計算式の異なる要素に作用します。
Stella Soraの派生ダメージビルドでは、効果の分類に従って分類別ボーナスを選びます。演出や発動のきっかけとなった行動だけを見て、Skill DMG、Ultimate DMG、Other DMGに当てはめないようにしましょう。
公式ページ: Stella Sora (stellasora.global)
ステータスを選ぶ前にダメージ計算式を理解する
Stella Soraの派生ダメージを考えるうえで大切なのは、次の強化が計算式のどの部分を変えるかです。
Image: Steam / YOSTAR HONG KONG LIMITED
使われていない項目を除くと、2025年末のモデルでは、ATK、攻撃倍率、適用される攻撃ボーナス、敵側のダメージ補正を掛け合わせます。クリティカルが発生した場合は、対応するクリティカル倍率も掛かります。
見やすくまとめると、次の式になります。
Damage = ATK × Skill Coefficient × Skill Intensity × Category DMG × Element DMG × Crit Multiplier × RES Multiplier × DEF Multiplier × Category DMG Taken × Element DMG Taken × Break Multiplier
この式の「Skill Coefficient」は、攻撃のATK参照倍率を意味します。この項目があるからといって、その攻撃がSkillダメージに分類されるわけではありません。
| 計算式の要素 | 表しているもの | 確認するポイント |
|---|---|---|
| ATKと攻撃倍率 | 攻撃の基礎となるダメージ | 効果説明に記載されたATK参照倍率 |
| Skill Intensity | 特定の名前付きスキルに対する補正 | どのスキルが強化されるか |
| Category DMG | Auto Attack、Skill、Ultimate、Other、Mark、Projectile、Minionのボーナス | 効果のダメージ分類 |
| Element DMG | 対応する属性補正 | 効果の属性 |
| クリティカル倍率 | 全般および分類別のクリティカルダメージ | 比較する攻撃が適用条件を満たすクリティカルか |
| 敵側の補正 | DEF、RES、被ダメージ、靭性ブレイクの各要素 | 対象とその現在の状態 |
特定スキルのボーナスと分類別ボーナスを分ける
このモデルでは、Skill IntensityとSkill DMGは別の要素です。特定の名前付きスキルを強化する補正は、分類全体に適用されるダメージボーナスとは計算式上の位置が異なります。
特定スキルのSkill Intensity補正には、Precise Temperature Control、Nimble Catwalk、Energy Storage: Knot、Surge: Thunderbolt、Clan Clash Artistry、Board Tricksなどがあります。
選ぶ前に、対象となるスキル名を確認しましょう。どちらの強化にも「ダメージ上昇」と書かれている場合は、この違いを意識してください。
クリティカルの条件をそろえて比較する
適用条件を満たすクリティカルでは、全般のクリティカルダメージと分類別のクリティカルダメージを、クリティカル補正の中で加算します。別々の倍率として掛け合わせるわけではありません。
このモデルのクリティカル計算は、クリティカルが発生し、かつ継続ダメージではない攻撃に適用されます。
強化を比較するときは、クリティカル同士、通常ヒット同士で比較しましょう。対象、ダメージ分類、敵の状態もそろえます。条件が違うと、表示ダメージの変化が、変更したステータス以外の要因で生じることがあります。
DEF低下による実際のダメージ増加を計算する
敵のDEFは、専用の倍率を通じてダメージを軽減します。DEFを下げるとその倍率が改善するため、敵のDEF低下率と実際のダメージ増加率は異なります。
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実効DEFの計算式は次のとおりです。
Effective DEF = DEF × (1 − DEF Ignore) − DEF Penetration
2025年末のモデルでは、DEF IgnoreとDEF Penetrationは使われていませんでした。DEFによるダメージ倍率は次の式で求めます。
DEF Multiplier = 1 − (Effective DEF × 40) / (Effective DEF × 32 + 24000)
以下の例を見ると、Stella Soraの派生ダメージ構成でDEFデバフに注目する理由がわかります。
| 敵のDEF | DEFによるダメージ倍率 | DEF 500を基準にしたダメージ増加率 |
|---|---|---|
| 500 | 0.5000 | 基準 |
| 350 | 0.6023 | 20.45% |
| 199 | 0.7379 | 47.57% |
この例では、レベル6のCorrosive Vinesによって、初期値500のDEFが350に下がります。さらにレベル6のRoot Graspを加えると、199になります。
DEFが500の場合、この段階に入るダメージの半分が通ります。DEFが350になると、倍率は約0.60227272727まで上がります。元の0.5と比べると、20.45%の増加です。
47.57%という数値は、両方のデバフを適用した状態を、元のDEF 500の敵と比較したものです。Corrosive Vines適用後から、さらに47.57%増えるという意味ではありません。
候補を比較するときは、基準をそろえましょう。新しい倍率を元の倍率で割り、1を引いてから百分率に換算します。これで、ダメージ倍率そのものの大きさを、そのままダメージ増加率と取り違えずに済みます。
敵の耐性区分に合わせてPENを評価する
PENは実効属性耐性を変化させます。その価値は、敵の初期RESと、計算後の値がどの区分に入るかによって変わります。
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実効RESの計算式は次のとおりです。
Effective RES = RES × (1 − IGNORING) − PEN
2025年末のモデルではIGNORINGの項目が使われていなかったため、以下の例では敵のRESからPENを引きます。
正の実効RESには、0~250、251~750、751~2000の3つの区分があります。それぞれ異なる曲線式で計算されるため、PENによるダメージ増加率は一定ではありません。
| 実効RES | RESによるダメージ倍率 |
|---|---|
| 30 | 0.9964 |
| 140 | 0.9216 |
| 250 | 0.7500 |
| 350 | 0.6402 |
| 460 | 0.6061 |
| 570 | 0.5478 |
| 750 | 0.4000 |
| 2000 | 0.0100 |
これらの倍率は、耐性の計算段階でどれだけのダメージが通るかを表します。倍率0.75なら、倍率0.4より多くのダメージが通ります。
正しい初期値を基準にPENを比較する
RES 250の例では、実効RESを140まで下げると、倍率が0.7500から0.9216に上がります。耐性補正を通したダメージは、**元のダメージの122.88%**になります。
さらに30まで下げると、倍率は0.9964に上がります。これは、RES 140の構成で与えるダメージの約108.11%、または**元のRES 250の構成で与えるダメージの132.85%**に相当します。
RES 570の例では、結果が異なります。実効RESを460まで下げると、元のダメージの約110.64%になります。350まで下げると、元のRES 570の構成で与えるダメージの約116.85%になります。
Stella Soraの派生ダメージを比較するときは、実際に戦う敵を基準に増加量を計算しましょう。別の耐性区分で得られたPENの増加率を流用すると、比較を誤ります。
実効RESが0以下になる場合も考慮する
実効RESが0以下になると、このモデルではVULと表記される属性被ダメージ増加を含む別の計算式を使います。
VULが0の場合、この0以下の範囲では耐性倍率が常に1になります。PENをさらに増やしても、この倍率は上がりません。
VULが0.05、実効RESが−60の場合、倍率は1.032になります。倍率1に対して3.2%の増加です。
実効RESを0未満にする構成を評価するときは、PENとあわせてVULも確認しましょう。負の耐性には、正の耐性区分とは異なるルールが適用されます。
ブレイク中の攻撃機会と対応するボーナスを軸に組む
Stella Soraの派生ダメージビルドを詰めるときは、それぞれの要素をまとめて考えましょう。効果の分類と属性を合わせ、敵の軽減率を計算し、比較時の靭性状態をそろえます。
靭性については、ブレイクまでの速さと、ブレイク後に適用されるダメージ倍率という2つの点を分けて考えます。
| 仕組み | 変化するもの | ビルドで考えるポイント |
|---|---|---|
| 靭性ブレイク効率 | ダメージで靭性を削る効率 | ブレイク速度と1ヒットのダメージを分けて比較する |
| 靭性ブレイク時のダメージ倍率 | 靭性ブレイク中の敵に与えるダメージ | 敵の状態が同じときの攻撃を比較する |
| 分類別の被ダメージ | 対応する分類で受けるダメージ | デバフを効果の分類に合わせる |
| 属性別の被ダメージ | 対応する属性で受けるダメージ | デバフを効果の属性に合わせる |
2025年末のモデルでは、靭性ブレイク時のダメージは敵側の倍率です。一方、攻撃側のToughnessDamageAdjust属性は、靭性ブレイク効率に対応します。
Trekkersを比較するときは、この違いが重要です。靭性を速く削れるキャラクターでも、すでにブレイクしている敵へのダメージ倍率が高いとは限りません。
チームを評価するときは、ブレイクさせる役割と、ブレイク中にダメージを稼ぐ役割を分けて考えましょう。
要点を絞った強化チェックリストを使う
強化候補ごとに、次の順序で確認しましょう。
- 対象となる効果を確認する。 特定スキルのボーナスは、強化対象のスキルに合わせます。
- ダメージ分類を確認する。 対応する分類のボーナスを選びます。
- 属性を確認する。 属性ダメージと属性被ダメージ効果を合わせます。
- 軽減率の変化を計算する。 敵の実際の数値を使って、DEF低下とPENを評価します。
- 同じ条件の攻撃を比較する。 クリティカルの有無と靭性状態をそろえます。
Stella Soraの派生ダメージでは、この手順によって各比較を計算式の具体的な要素に結びつけられます。
表示されているパーセンテージだけで、すべての強化に順位をつけないようにしましょう。ATK上昇、分類別ボーナス、DEFデバフ、PENは、それぞれ計算式の異なる部分を変えます。同じ条件で、最終的にどれだけダメージが変わるかを比較してください。
また、1ヒットのダメージと、戦闘全体で与えるダメージも区別しましょう。靭性ブレイク効率はブレイクまでの速さを変え、ブレイク状態の倍率はその間のダメージを変えます。想定する戦闘に合わせて、それぞれの貢献を評価してください。
よくある質問
Stella Soraの派生ダメージでは、どのステータスを確認すればよいですか?
効果のダメージ分類、属性、ATK参照倍率、適用される特定スキルの補正を確認しましょう。そのうえで、クリティカル、敵のDEF、実効RES、対応する被ダメージデバフ、靭性状態を評価します。
PENによるダメージ増加率は常に同じですか?
いいえ。正の実効RESには複数の区分があり、それぞれ曲線式で計算されます。実効RESを250から140に下げると、耐性補正を通したダメージは元の122.88%になります。一方、570から460に下げた場合は、元のダメージの約110.64%になります。
DEF低下でダメージはどれくらい増えますか?
2025年末の計算では、ほかの条件が同じなら、DEFを500から350に下げるとダメージが約20.45%増加します。500から199に下げると、約47.57%増加します。
靭性ブレイク効率とブレイク時のダメージは同じものですか?
いいえ。靭性ブレイク効率は、靭性ゲージを削る効率に影響します。靭性ブレイク時のダメージ倍率は、敵の靭性をブレイクした後に与えるダメージに影響します。
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